腾讯嘉年华上记者专访《传奇联盟》主创人员

作者:腾讯游戏来源:发布时间:2009-10-19 15:43:44

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    上周末在上海举行的腾讯游戏嘉年华上,传奇联盟的制作者Tom与Steve也来到现场为游戏造势。

  活动结束之后,记者就一些玩家关心的问题对两位主创人员进行了采访。

  提问:这个问题想问一下Tom。从目前来看,《LOL》和《魔兽争霸3》画面类似,单人舞的创建是比较Q版的风格,为什么会有这样的设定?我们采访很多的玩家,一些玩家可能不太喜欢Q版风格的任务。

  Tom cadwell:我们想创作一种比较独特的美术风格。在美国的版本放出,我们也陆续修改了一些美术方面的内容。比如在战斗的时候,很容易区分各个单位,美术风格可以根据中国玩家的兴趣和口味来改变。

  我们会合作,在美国、欧洲的英雄,可能比较容易改变,变成类似中国玩家的口味。还会和腾讯创造新的英雄,专门给中国的玩家。

  提问:Dota已经开发了几年的游戏,《LOL》是一款新开发的游戏。在游戏配置上,是否会有更高的要求?

  Tom cadwell:我是策划,不是主管技术的,曾经我主管技术,但这个游戏不是。

  我们腾讯也做过一些调查研究,最新的数据也有,但是没有带过来。我们可以肯定,大部分玩家的基本配置都是可以满足游戏的需求。

  JIM:补充一下,你要打开全部特效可能需要比较好的机器,但是你关掉一些效果,一般的机器也可以满足要求。

  提问:之前你一直在强调平衡性,是否有专门的小组在负责《LOL》的数值平衡?平衡性是否达到了预期的效果?

  Tom cadwell:我们有一个专门的小组,在专门负责游戏平衡性方面的内容。目前,就欧洲和美国的结果来看,我们对这个结果是比较满意的。但由于游戏不断的更新、不断增加新的内容,问题肯定不可能一下子解决。我们很有信心,解决问题的过程可以帮助我们保证游戏品质的最高平衡性。就我自己的工作经验来讲,目前这个团队是有着人数最多的平衡型方面的专家,我也觉得这可以起到很大的帮助。

  提问:《LOL》的测试时间和上市安排如何?将来国内是否会收费?未来国内的预期会是怎样?

  JIM:我可以回答其中的部分内容,还有一些内容没有公布。测试方面,我们在做汉化版本,嘉年华上可以看到这个版本。我们计划年内开始启动测试。中国的收费模式问题目前还在讨论的过程当中。

  提问:Tom是怎样开始自己的游戏开发职业生涯?如何从做技术转为做策划?在Red 5和暴雪公司的经历怎样?

  Tom cadwell:因为我那时候正在MIT修计算机科学学位,我玩了很多星际,当时是排名第一的。这样,我也认识一些游戏方面的从业人员,有机会和暴雪的人谈论游戏方面的体会,于是我获得一些游戏策划方面的经验。开始从事了游戏技术方面的工作,之后就开始做游戏策划。在Red 5的时候,我作为游戏制作人,但在暴雪的时候做游戏策划。我发现,我还是很想念游戏策划这个岗位。在暴雪的时候,旁边的同事都很好,Red 5的工作经验也很好。

  提问:为什么在Red 5您一直都在做一款游戏,但到现在还没有公布呢?

  Tom cadwell:创造一个公司或者是创造一个游戏,都不是很容易的事,他们都是很不错的员工,并且他们认为会做出很成功的游戏,只不过目前还在继续努力。

  提问:之前问到的时候,两位都说自己喜欢的英雄是凯修斯,我想问一下Steve有什么灵感设计出Karthus的?

  Steve:在我们创作英雄的时候,我们都会有一套机制,想要使英雄在游戏当中的角色是什么?目标是怎样的,独特性在哪里,Karthus是我们第一个采用这种方式的英雄,这也是我们喜欢它的原因。Karthus的特点是有一个技能可以每秒都能释放一次。

  Jim:最初是想围绕Dota里面从来都没有的点子来做英雄,慢慢做成了Karthus。

  提问:《LOL》是否会为了接纳女性玩家,考虑到女性玩家而做特殊英雄的设计,或者说系统的设计?

  Tom cadwell:一直想要对更广泛的玩家群体更有吸引力,这方面腾讯也做了很多的调查研究,希望可以做更多的努力,就是吸引更多不同类型的玩家。

  提问:在《LOL》中没有回城卷轴,和dota相比玩家不能立即加入战场,这样游戏的节奏和竞技性都会收到影响。打算在《LOL》当中加入回城吗?Dota中玩家回城后,他可以利用回城键。《LOL》当中是否会加入这样的道具?

  Tom cadwell:《LOL》也会考虑增加这方面的内容。根据玩家的反馈意见,《LOL》里面Teleport召唤师技能可以让玩家很快的赶到前线,Recall技能也就是回城,没有CD,只需要等待几秒就可以回到家里。《LOL》穿越地图、移动的速度是比较快的,节奏也很快。因为以上的因素,所以我们现在并没有觉得游戏节奏受到了影响。当然,我们也在考虑做回城卷轴的模式。

  提问:在前期的对线上,没有Dota的要求那么高。Dota对前期英雄本身控制性的要求非常高,前期我们打了几分钟,然后中期装备起来的时候,局势就一边倒了。

  Steve:前期除了对线外,我们还有很多其他的事可以做。关于对线的问题,玩LOL不太久的Dota玩家可能会觉得前期没事做。如果你是一个LOL资深玩家,你会发现有很多的事情可以做,但可能和Dota不一样。

  我们鼓励那种直接竞争的,前期对线的时候,你可以用技能骚扰对手,利用草丛击杀对手。我们不需要玩家去反补,那是消极比赛的方法,不停扮演防守性的角色,两边都非常消极。比如在前期对线期间,甚至小兵出来以前,通过玩家配合击杀野怪获得经验和Buff,这也是对线的一个技巧。还有一个技巧是推塔,有些玩家有一种速推战术,在前4分钟把别人的塔推掉,获得额外的金钱、经验,建立前期的优势。

  提问:现在在你们理想当中,一局的游戏时间是多少时间?现在测试的时候,你们收集到玩家玩的时候一局的时间是多长?

  Steve:我们在设置游戏时长的时候有广泛的选择,因为游戏会有不同的模式,对一些模式来说,比如说10分钟,有的是20到30分钟,对最基本的模式来说,理想的时长是30分钟,我自己有一个体验,我在读书的时候,很喜欢玩星际,由于星际的时长可以规划,让我上课不会迟到,Dota的时长就很难预计,可能是1小时,也可能是1个半小时。所以我觉得这给玩家带来一些困惑,我希望《LOL》的游戏时长可以有预见性。

  测试的时候,大概时间是33到34分钟。