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其实对于一款类DOTA游戏来说,这种更新方式似乎没什么错。确实,除了这些,也没什么好加的了。
但作为一个从DOTA一路过来的玩家,这种更新模式已经让我感到厌倦了。深深的,厌倦。
没错,曾今我也对新英雄或新物品的加入充满期待。曾今我也根据各种更新来预测新版本的格局和未来。但是,类DOTA游戏的两处硬伤,让我不得不对它的未来充满忧虑。
其一,就是英雄的问题。
对于一场5v5的对局来说,每次上场的,最多也只有10个英雄。算上要进BANLIST的英雄,还有各种奇招型英雄,实际上每个版本活跃的英雄,可能只有20个左右。
没错,这种类DOTA游戏,不仅仅只是玩家们的战争,英雄们的内部斗争,也会随着版本的更新而永不停息。事实是残酷的,玩家们只会从这数十个英雄当中,选出10个,来进行玩家间的战争。
那10个之外的英雄们,则只能遗憾地接受板凳(或光荣地进banlist)的事实了。于是,随着英雄的增多,板凳英雄的阵容也越来越庞大。也许你会说,可以通过平衡来让每个英雄的上场几率一样。
但对于那些追求胜利的玩家来说,英雄之间的性能哪怕只有1%的差距,弱者就会被无情淘汰。而新英雄的加入,以及老英雄的重做,则无时无刻不在对调整中的平衡性作出强烈的冲击。
或许,从类DOTA游戏不能选一样的英雄的那一刻开始,平衡性就是其想要达到却无法达到的目标。另外,我并没有阻止你继续依靠类DOTA游戏来娱乐,来消遣,来发泄……等等行为,
我要说的是,如果想要一个类DOTA游戏平衡,至少,控制英雄的数量是必须的;若英雄数量被控制,则它的游戏性就会受到某种程度的降低:迟迟不加入新英雄,玩家们总会有腻的一天。
于是,一个十分纠结的问题产生了:要平衡性?还是游戏性?
其二,则是物品,以及其它非英雄的设定了。
DOTA玩家可以回想一下,当年,从类3C游戏开始接触类DOTA(包括真三,信野)时,那耳目一新的合成系统,有没有让你叹为观止?
不得不说DOTA开启的物品合成系统,给对抗类RPG游戏带来了很大的冲击。因为在此之前,从来没有任何一个对抗游戏,如此重视物品。
也是从这个时候开始,英雄的强弱并不单只靠本身的技能和属性决定了,还得在这些基础上,加上物品。
但物品合成体系就是完美无缺的么?不不不,至少曾经出现过以下的问题:那就是,有些物品(或非英雄的设定)过于强大,使得整个时代都必须以其为核心,
就我的DOTA经历来看,至少出现过魔免的死灵书,可叠加的梅肯,可购买的不朽,装符回3口的瓶子,无法阻止的跳刀,加防御的相位鞋,永远10秒的黑皇杖,以及性价比超高的先锋盾等,出起来无脑,应付起来头疼的强大物品。
而LOL呢?就目前来看,魔抗鞋处于无可否认的强势地位。对于半数以上的英雄来说,魔抗鞋几乎就是标配了。
此外,召唤师技能,这个LOL特有的设定,也处在整个时代的引导地位。当年无人不带的闪现(距离远,冷却短),以及2秒免控的净化,还有那被取消掉的提升,都曾主导过版本的战术走向。
这个问题出现的原因,其实也不是很复杂。因为也许设计之初,就有很多物品有欠考虑,不过在那个最欠考虑物品的光芒掩盖下,这些物品的强大还没体现出来。
但随着一只只出头鸟被补丁,新的强力道具也就慢慢浮出水面了。不过,LOL的物品(或召唤师技能)最大的问题并不是在平衡上(虽然平衡也是它的问题之一),
而是,太无聊了。LOL里的大部分物品,都是几个属性之间的互相搭配,要么再搭一个好看的被动技能。这样一来,假若无视那些被动技能,单纯从属性而言,还是有比较多选择的。
但如果考虑到一些装备独一无二却又十分强势的技能的话,实际上装备的选择就比较局限了。物理系的Infi Edge,法术系的Zhonya's Ring,都几乎是每系职业的必备物品了。
还有就是,也许你会注意到,虽然大部分物品都是没有主动技能的,但改变战局的,却往往是那些自带主动技能的物品。
一般而言,没人关心属性之间那不能构成全面压制的差异,而只关心核心英雄的战术物品(例如DOTA现阶段的分身斧什么的)是否出来,
为什么?因为那些没有手动技能的物品,无法给你带来惊喜。从观众角度而言,都是2500G左右的装备,带有群体减速效果的Omen和只是带个燃烧光环的Sunfire,哪个更能产生观赏性?
关键时刻的一个群减追杀,总比可以让敌人在敲的时候扣血,更能使人血脉贲张吧?
如果要个更好的例子的话,那么就是DOTA里的魔杖(周围的每次敌方技能,都可以让它充1点能量,每点能量可以恢复若干生命值/魔法值)。
虽然成本才500左右,但关键时刻使用魔杖恢复的那些生命值/魔法值,很有可能就是被杀和反杀的差别了。
但现状是,LOL里,主动使用的物品太少了,而且2000以下的物品几乎是没有主动技能的(除非你喜欢插眼什么的,或者来把Exe's Calling?)。
也许你觉得召唤师技能或许可以弥补这个缺陷,或者说,过多的物品技能对于玩家来说有些麻烦。
但这样能给玩家们更多展示的空间,至少,得给爱展示的玩家们一个表演的舞台吧。
综上所述,LOL的物品和外设体系的问题就是:
召唤师技能和物品看起来选择多多,但实际上出装都比较定势;主动技能物品(尤其是便宜的主动技能物品)比较少,让玩家缺乏展示的空间。
因此,若上述英雄和物品的问题无法解决,那同为类DOTA游戏的LOL,明天仍然堪忧=。=若不是它的引擎强大,自带LADDER,能暂时弥补这些游戏内的缺点,我想玩家早就民怨沸腾了吧。
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