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召唤师技能搭配就有各种习惯流派
净化的削弱 虚弱的加强使纯物理输出英雄效果受到压制
闪烁的削弱 鬼步的加强 使物理近身英雄更容易近身制造伤害
群战忘记+懒得使用主动物品的群众 对于主动物品不抱太大好感
有什么英雄是可以像DOTA一样打钱到最后1V3 1V4 1V5拯救世界的
AP的加成让法师从前期优势保持到最后
无蓝 能量 护甲 HP 各种技能消耗甚至无耗的英雄 让游戏更有趣
BAN系统也使某个版本无脑强大的英雄无力出现
符文+天赋系统配合也是创新 比如 9 21 0和 9 0 21 两种法师加点
英雄搭配就有各种流派 风筝 无限推塔 野战 奶战 AOE 等等
无反补 助攻加钱 钱刀 钱盾 钱AP杖 都是弥补英雄打钱慢和鼓励GANK和群战的产物
草丛也让战斗更需要的是意识
300块的三种药瓶也使游戏更加有趣 用三分钟的拉小装备差距来争取翻盘的机会
每个英雄只要练到一定程度配合特别的阵容一样会有奇效
每个英雄都有出场机会 类似EVE在赛季里也有主加Q出炎阳肉搏流 群战杀人助攻回血 也的确不错
新英雄的出现给游戏更多的生命力 每个英雄的创新都给玩家更多快乐
对英雄快速的削弱加强甚至重置 保证英雄的平衡性 再由玩家自己选择BAN掉的英雄也让玩家有更多的自主性
背景故事将世界观带给玩家对英雄更多的熟悉感与喜恶
每段时间更新的背景故事 给游戏剧情爱好者更多的挖掘与丰富世界的机会
每个英雄怀着不同的爱好性格原因来为了胜利而战 引出国家 爱恨情仇 人文历史
如果持续完善每个英雄的故事
或许到一定时期 这个游戏就会跟万智牌WOW一样有吸引人的剧情 有无数人来丰富完善
这样游戏的创意由开始的单纯游戏公司思考到由玩家思考反馈公司整理更新
形成 公司——玩家——公司——玩家 的良性循环 如同万智牌WOW一样风靡世界 成为一种游戏文化
那么游戏性自然不成问题 有玩家的及时反馈平衡性也会得到及时的改善
或许这就是游戏创造者的想法
DOTA虽然流行但更作为的是一个竞技游戏 而不是一本史诗
就像目前星际与WOW的区别一样
一个是玩游戏 一个是融入游戏
我觉得DOTA不会成为LOL的发展方向
LOL的发展方向只有一个那就是——类似WOW的游戏文化
一个创造过DOTA的人 不会满足与创造另一个DOTA
另外求砖石皮肤保养。
POPPY UDRY什么的最讨厌了
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