RIOT请不要让符文系统变成额外的装备拦

作者:choice来源:178发布时间:2010-08-11 10:13:03

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    不应该让符文系统变成一个额外的装备拦,而是该向英雄的被动技能那样倾斜,做一个玩家能自主选择的个性化的辅助系统。

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  看着新的7页符文,手贱想买,但突然想到现在符文系统一直没改进过那么开7页也不得劲啊

  我来提供个思路成长性的可以开一些攻击&护甲同时提高的反正就是双属性混搭就跟羊刀一样AP和攻速少一RPG符文比如单一成长性破甲AP这样的双吸血千万别开

  大符文可以再解放下思想脱离强化的小符文的思路来一些独立的东西比如比如5/10攻击距离视野甚至可以是回程时间或者干脆再来个称号/神邸系统比如爱护动物使者这样

  亲手杀死野怪减少野怪复活时间10%或者信仰士兵天使每完成一次击杀复活时间减少10%助攻5%反正鼓励进攻嘛

  不应该让符文系统变成一个额外的装备拦而是该向英雄的被动技能那样倾斜做一个玩家能自主选择的个性化的辅助系统

  总而言之现在LOL的"RPG"成分太重了尤其ELO不高的时候全新的DOTA马上也要出来了valve在这方面花花头可比RIOT精多了不出意外LOL寿命有限

  如果未来的一年仅仅满足在开发新英雄和修改技能威力平衡上而无真正的游戏设计理念和系统变革的话

  RPG成分的添加绝对是正确的,但单纯的堆属性并不意味着RPG模式,表象性的DIY内在还是空洞重复的数据累是无法激发玩家的创造性的。

  更别提最要命的竞技性了。我们总说"内容决定形式",但这句话反过来说也是正确的。一个游戏如果希望通过设计者自我平衡来达到对抗性是不切实际的。

  其间的理由有很多,随意一点的否定都可以彻底抹杀这方面的努力。另一方面,只有一款游戏具备出色的竞技性,大家才会真正意义上去关心游戏的平衡性,而不是反过来。

  最后我始终坚持上述两点,就跟汇率一样,人为干涉市场既困难,往往还没什么好结果。

  RIOT,游戏设计公司,不能既当裁判又当球员,暴雪就是一方面告诉玩家什么不能做,另一方面又限制玩家什么能做,所以几乎抹杀了自己系列游戏上所取得的成就,永远都该是这样,让运动员自己去决定比赛。

  而不应该是给高个子一副脚镣,给矮子拿个凳子,来达到那种数学上的平衡。

  当RIOT接受采访时,突然碰出句,我受了WOW很大启发,我心里就一凉啊,你拿个PVE游戏来借鉴PVP,WOW的PVP都已经一塌糊涂了,这是真傻还是装傻啊。

  暴雪走了那么多弯路,终于意识到,简单的东西也能有深度,开始学DOTA,RIOT你竟然走回头路,早期的英雄和后面的英雄完全是两个概念,以前能拯救世界的英雄都有硬伤,现在都直接变无脑AOE。

  脑残xin我就不说了,我上次拿他从人群,被5人集火下靠吸血硬是不死。什么窒息宝石按这方式,就要推出了吧。

  难道非要更WOW一样,创造一个特点,然后再创造另一个克星特点来抹杀掉前者来达到平衡,那我要前一个特点还有什么用,甚至这两个特点干脆别出来最好。

  最后抱怨下中亚戒指,你无敌归无敌,结果目标还无法选取,别人技能都丢不出来,那怎么躲技能,那还怎么骗技能?那还有毛用?比如狼人来追我,我开中亚,狼人丢目标,只是晚2秒再秒我而已,那还有一样吗?

  千万别说团战,那还不如花钱撑属性更直接,而且更主动。