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看着新的7页符文,手贱想买,但突然想到现在符文系统一直没改进过,那么开7页也不得劲啊。
我来提供个思路,成长性的可以开一些攻击&护甲同时提高的,反正就是双属性混搭,就跟羊刀一样,AP和攻速;少一RPG符文,比如单一成长性,破甲AP这样的,双吸血千万别开;
大符文可以再解放下思想,脱离强化的小符文的思路,来一些独立的东西,比如比如5/10攻击距离,视野,甚至可以是回程时间,或者干脆再来个称号/神邸系统,比如爱护动物使者这样。
亲手杀死野怪,减少野怪复活时间10%,或者信仰士兵天使,每完成一次击杀,复活时间减少10%,助攻5%,反正鼓励进攻嘛。
不应该让符文系统变成一个额外的装备拦,而是该向英雄的被动技能那样倾斜,做一个玩家能自主选择的个性化的辅助系统。
总而言之,现在LOL的"RPG"成分太重了,尤其ELO不高的时候。全新的DOTA马上也要出来了,valve在这方面花花头可比RIOT精多了,不出意外LOL寿命有限。
如果未来的一年仅仅满足在开发新英雄和修改技能威力平衡上,而无真正的游戏设计理念和系统变革的话。
RPG成分的添加绝对是正确的,但单纯的堆属性并不意味着RPG模式,表象性的DIY内在还是空洞重复的数据累是无法激发玩家的创造性的。
更别提最要命的竞技性了。我们总说"内容决定形式",但这句话反过来说也是正确的。一个游戏如果希望通过设计者自我平衡来达到对抗性是不切实际的。
其间的理由有很多,随意一点的否定都可以彻底抹杀这方面的努力。另一方面,只有一款游戏具备出色的竞技性,大家才会真正意义上去关心游戏的平衡性,而不是反过来。
最后我始终坚持上述两点,就跟汇率一样,人为干涉市场既困难,往往还没什么好结果。
RIOT,游戏设计公司,不能既当裁判又当球员,暴雪就是一方面告诉玩家什么不能做,另一方面又限制玩家什么能做,所以几乎抹杀了自己系列游戏上所取得的成就,永远都该是这样,让运动员自己去决定比赛。
而不应该是给高个子一副脚镣,给矮子拿个凳子,来达到那种数学上的平衡。
当RIOT接受采访时,突然碰出句,我受了WOW很大启发,我心里就一凉啊,你拿个PVE游戏来借鉴PVP,WOW的PVP都已经一塌糊涂了,这是真傻还是装傻啊。
暴雪走了那么多弯路,终于意识到,简单的东西也能有深度,开始学DOTA,RIOT你竟然走回头路,早期的英雄和后面的英雄完全是两个概念,以前能拯救世界的英雄都有硬伤,现在都直接变无脑AOE。
脑残xin我就不说了,我上次拿他从人群,被5人集火下靠吸血硬是不死。什么窒息宝石按这方式,就要推出了吧。
难道非要更WOW一样,创造一个特点,然后再创造另一个克星特点来抹杀掉前者来达到平衡,那我要前一个特点还有什么用,甚至这两个特点干脆别出来最好。
最后抱怨下中亚戒指,你无敌归无敌,结果目标还无法选取,别人技能都丢不出来,那怎么躲技能,那还怎么骗技能?那还有毛用?比如狼人来追我,我开中亚,狼人丢目标,只是晚2秒再秒我而已,那还有一样吗?
千万别说团战,那还不如花钱撑属性更直接,而且更主动。
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