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《league of legends》直到今天刚刚好内测了一周,在去年就开始听到同学提到了LOL中最大的亮点—— 就是人掉线以后不需要烦恼没有队友的存在了。
在8月10号看到网上有介绍8月12号有LOL的内测活动,再加上发现LOL是由DotA-Allstars原班人马打造,又是国内,于是放下打DOTA的时间和朋友一起进军了LOL。所以就在12号的凌晨3点多就开始尝试下,结果 不知不觉中已经很长时间没打dota 反而在天天LOL。。 恩, 后来因为新接触的菜鸟太多,就加到YY公会上去打了。
在游戏中遇到了好多好友, 都很有各自特色的感觉,有一个叫 马小玲的(只要跟他玩,他100%拿 安妮,每次拿了后都有说LOLI有3好),还有一个叫 阿木木 (名字也跟他要的英雄一样, 也盘盘拿) 大家也瞒和谐照顾的。就这样每天开着5人水友店在里面打,每升一级大家也就开始繁忙的合符文+ 研究天赋了。所以如果说打DOTA体验开黑的感觉 在LOL一样可以体验到那种感觉,而且组织起来更方便, 不像打DOTA时还要在群里打10S后开, 还需要踢人。
而这款游戏的平衡性还是有些欠缺,如果是以娱乐的心态玩玩不熟悉的英雄的小队,碰到固定选人的队伍时会发现非常的无力感,技能方面少许是与DOTA相似,大多的技能都有自己独特的作用效果, 所以体验起来很新奇, 起码没有感觉到还是在打过去的DOTA的感觉。
其中最大的特点在于召唤师的 天赋+符文+技能, 除了游戏中45个英雄有的5个技能外还追加了 2个召唤师的技能,并且很多技能还需要考虑取舍。这些方面对级高的玩家与级低的玩家就造成了差距, 所以称不上绝对的平衡。 但是这些系统都集合BLZ的所长,还是瞒喜欢的,更喜欢将要开放的成就系统。
相对来说LOL的战斗节奏要比DOTA快很多很多, 原因在取消反补和被击杀经济的损失,以及塔的反补,英雄的反补,2分钟的河道符,TP的3秒时间。取消了这些方面后战斗节奏自然加快了,也就少了很多保命的措施。 推线方面也加快了很多。配合上草丛的反跑,草丛的反杀, 以及利用1个英雄在草丛吸引地方进行埋伏。
野怪及BOSS 方面也多出了许多BUFF,利用这些BUFF来快速发展,如何有效的抢到至关重要的蓝红BUFF直接影响着我方团队的发展。出装备就更有讲究了,因为在游戏当中多种装备属性的加入,不会出现以前前中期的DOTA中的法师到了后期乏力,而能成为主力的DPS。定义好自己英雄的团队中所处的地位,更好的去适合团队的装备, 有些时候一件装备就可能导致对面的一个英雄完全发挥不作用。
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