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Riot之声开播:沙盒模式行不通 努力还清技术债

英雄联盟 官方 2015-08-07 09:21:34

  对于这么长的一篇文章,这个摘要还不错。但是限于篇幅,肯定是无法将所有的内容涵盖其中的,不过我们依然希望你会阅读这篇文章,那么开始吧!

  不过首先,有些话要说在前头……

  这些年来,社区玩家热情之高,一直让我们很惊讶——有时候甚至会被震撼到——这次也不例外。你可能会觉得我们已经习以为常了,但并非如此。

  现在的处境是这样的:多年以来我们一直在努力将打地鼠式的编程抢修战转变为更加合理的正面解决方案,由于大家不了解幕后有多少东西是我们(将来也)不得不做的,我们变得非常焦虑,因此我们放缓了与大家交流的过程。我们说服自己,一定要先把东西做“对”了再去与玩家交流,否则的话,你们不会想听到那些看不见摸不着的制作过程,结果才是最重要的。

  我们承诺会更频繁地与大家分享新的消息——即便我们知道这些内容可能会让大家失望,因为你们很关心,更因为《英雄联盟》是我们共同创造的。

  我们打算尝试推出一个按季度更新的博客——Riot之声——说说我们正在制作的内容,还有我们并没有制作的内容,我们如何在二者间做出抉择背后的想法。借助此系列以及对幕后故事,开发者博客,补丁说明,在线直播,问答,还有Riot员工亲自参与到论坛和社交网络等媒体的持续注力,为的是让大家的消息更为灵通。

 

让我们先来看看大体的情况

  首先,对于像《英雄联盟》这样的游戏,我们更新的速度还不够快。并不是为了找借口——而我们之前也这么说过——但我们所有的开发者(包括工程师,设计师,美工人员等等)一直在杂乱无序的代码中埋头苦干,理清我们过去六年欠下的“技术债”。为超过六千七百万名玩家构筑一个战斗的平台,和为两万名玩家提供支持,完全是截然不同的体系。而在每一个细节都还未彻底完善的情况下,为如此庞大的体系持续地进行更新就是我们所说的“还债”。

  在我们的概念里,要解决的是两条流水线中的内容:一个是我们基础方面的内容还有一个...嗯,就是其他内容。提到基础内容,我们还债的时候面对的是一个非常宏大,同时层次繁多的系统,同时有多个团队负责我们后端的服务栈、全局部署手段、流水线以及服务器的网络设施构筑。我们还有一个小组会用上自动化测试系统以及我们内部的开发者工具包。这些都需要时间——想象一下,我们就是在为一个住着人的房子重建地基——但为了将来考虑,这种修复是必须的。然而,在为大家介绍幕后动态这方面,我们会做得更好。当我们移除代码间面条一样缠结的依存关系带来喜悦时,当我们购买大量的服务器花费数天只为了拆分数据包时,当某一块代码被搞乱后让我们措手不及时(尽管这在内部和测试服上是家常便饭),被数以百万的玩家攻击并且表现得...好吧...我们只能说这与我们预想得不一样。

  我们的另一条流水线——“其他内容”——是直接与玩家见面的东西。无论是新版召唤师峡谷,每年的赛季改动(通常是对野区的改动...),英雄熟练度系统,好友查找器,无限火力模式,万圣节,恕瑞玛以及飞升模式,新英雄,更多更频繁的英雄更新,更多的电竞赛事,新的游戏界面改进,玩家行为和奖励系统的改进,以及全新的比尔吉沃特:焰浪之潮事件等等。这些都是可以更新的地方,我们一直在努力地成长。

  热情满满的团队付出了很多辛勤的劳动;一条流水线带来了非常令人瞩目的内容,而另一条却要面临更严峻的挑战——比如在幕后默默地为英雄联盟玩家构建专用的运营商网络。我们需要在这两方面进行非常积极的沟通。

 

那么这意味着什么呢?

  最终,上述状态强调了《英雄联盟》的工作优先级。我们选择制作什么内容的标准相当直接:

  还清技术债

  《英雄联盟》是个持续发展的历程,我们致力对其进行改善并加以支持。这意味着我们需要增设能够供数百名开发者同时工作的系统;创建技术流程让我们可以有效率地在12个地区的数千个服务器上推出更新;还有构建能够立即支持上百万玩家的软硬件系统。这并不是个轻松的任务,也无法在短期完成,所以与此同时...

  选出能够被玩家们喜爱的正确项目

  有很多的基础内容需要重建,并不意味着我们应当将其他所有内容全部关闭。请相信我们,如果动画师们能创建出更好的开发工具,我们肯定会首先考虑视觉方面的问题。有了像新版操作界面,高制作标准的皮肤,新英雄以及英雄更新还有一直在成长中的电竞赛场这些方面的支持,我们会在可行的领域持续推出新内容——除非会与我们的优先目标产生冲突。我们会尽量挑选那些能够影响到很多玩家的项目(这就是为什么我们更新了召唤师峡谷而不是水晶之痕),同时继续用最少的时间带来最具娱乐性或是改善最显著的内容(这样我们能够创作出更多东西)。

  以下我们没在制作的内容

  当涉及到如何为备受玩家(包括我们在内!)期待的内容排列次序时,我们的决定总是很艰难的。以下是一些大家经常提出的问题,为了还清技术债我们不得不把它们放到一边。

  录像功能(以目前而言)

  好吧,这是我们的错。我们不仅在《英雄联盟》发布之初做出过承诺,因为我们当时认为这对于电子竞技的发展是必须的关键(现在好像不是),而且还在测试服上对此进行过展示。大家一度觉得这个功能就要上线了。但是,我们搁置录像功能是因为技术方面的要求(服务器负载,反向兼容性,稳定性)太高了,我们很清楚要想把它做“好”会非常困难。最后,由于前面提到的工作优先级的关系,在对这些系统完成大量的清理工作前我们暂时无暇顾及录像功能的事情。同时,我们很喜欢社区上热情的开发者们制作的非官方替代品,而且我们正在想着怎样让更多人知道这些出色的伙计们,并支持他们的工作。

  沙盒模式

  如果你想在某项运动中有所提高,如果只是每天机械地重复这项运动,恐怕很难提高。

  首先,我们明白这种要求背后的理由。大家需要一个学习锻炼《英雄联盟》核心技巧的方式,但我们的理性立场是,沙盒模式行不通。我们认为能够参与到每局游戏——并且有所提高——是我们所有人一直留在《英雄联盟》中的原因。总会有玩家愿意在无人打扰的环境里花上五个小时,只为练习闪现的技巧,但是我们不能——大概也不会——投入这么多的资源让你们从真正的游戏中抽离。我们确实想为你们在技巧的精通方面提供支持,或许会有其他更好的途径来完成这个目标,但是我们不认为沙盒模式可以做到。

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