季前赛只是加强刺客?设计师解读新版本

作者:鲸落        来源:TGBUS        发布时间:2016-12-24 15:45:54


导读

为什么男刀需要大改?为什么卡特琳娜变得比以前难了?为什么新版果实系统会令人困惑?游戏在之后还会发生怎样的改变?设计师将会告诉你这些问题的答案。这些关于季前赛的问题,设计师在最近都进行了一一的解读来帮助玩家更好的理解版本。

  日前,官方首席游戏设计师与玩家分享了关于季前赛改动的诸多原因。为什么男刀需要大改?为什么卡特琳娜变得比以前难了?为什么新版果实系统会令人困惑?游戏在之后还会发生怎样的改变?设计师将会告诉你这些问题的答案。

  大家好。这里是安德烈,英雄联盟的首席游戏设计师。我们在最近发布了今年的季前赛版本。季前和季中是我们对游戏进行重大更新和改变的时候,比如对某样元素进行长期性的调整或者解决那些困扰许久的疑难杂症等等,例如移除军团圣盾的光环效果。最近我们收到了许多关于“你们觉得季前赛怎么样?”的问题,“你们觉得季前赛有什么东西改得好,有什么东西遗漏了”之类的问题。总结起来就是“季前赛对我们来说,意味着什么?”,这是一个非常棒的问题,现在我想和你们分享一些我们的想法。

传达更新内容

  首先是关于我们和玩家们之间的交流问题。季前赛给予了我们很多宝贵的经验。拿一个新英雄来说。一开始先会有某个新英雄降临的预告,随后一点一点的...将相关信息透露给玩家。说得不严谨一点,我们会先出个漫画,然后再出个详细的技能资料,随后再出个背景故事。最后他们就一股脑出现在了测试服上,对于那些有兴趣探索这些内容的玩家们来说,这是一段非常有趣的经历。

  但与前面不同的则是大范围的游戏玩法上的变动,比如植物系统、天赋系统或者其他改动的项目。玩家们需要理解这些改变,因此应该直接解释所有改动内容,比如这个机制是怎么运作的,会对游戏有哪些影响等等。

  回顾植物机制说明的时候,我们其实并没有做得很好。最初我们只是简单说明了一下这个机制会怎么运作,应该怎么使用,然后更详细地说明了惩戒Buff的移除的原因。所以有部分玩家感到迷惑,或者说怀疑自己对植物系统的理解是不是正确的。所以我们未来要做的工作就是,用更合适的方式向玩家说明改动的内容,告诉玩家们改动的全部细节。我们可能会推出一个全是游戏实际画面的视频,这样你们就可以直观感受到这些改动实装后,是怎么一回事了。我们也可能需要在宣布某项改动后,就立即在测试服上进行资料采集。

  我们这样做的原因,是因为我们觉得找到更清晰明了的交流方式,以及告知你们那些需要花时间理解的改动内容,是我们应该去做的。

  一句话概括:在阅读未来的游戏更新信息时,官方将用更加详细、更加精确的描述方法告诉玩家有哪些东西发生了变化。

英雄更新的方向

  另外我想谈论的一件事是我们从更新内容中学到了什么。

  回顾曾经的某些改动,以及最近的刺客改动。在这之中蕴含了我们的理念,主题共鸣我们对一位英雄的技能组的改动更新都是为了使他们的主题性以及英雄个性更加鲜明。这也是我们在设计新英雄时关注的重点。当我们更新一位现有英雄时,即便是某些小改动,我们也明白保持这样的关注度是值得的。例如泰隆的翻墙,或者说卡特琳娜的拾取匕首等等,这与他们的主题、英雄个性,以及他们给你的感觉保持着紧密联系。让这些感觉便的更加自然,更加直观。

  在某些英雄身上,特别是那些老英雄,我觉得我们有时忽略了一点:为了追求英雄的个性和独特而使他们给人的感觉不太健康。比如斯卡纳的水晶尖塔,还有其他创造了独特玩法的英雄,有时在玩这些英雄时的确会感到不太对劲。

  刺客的更新还告诉了我们另外一件事,那就是制作更加鲜明,易于所有玩家辨认的模型效果是非常重要的。比如说卡特琳娜,以前他的技能粒子效果很不显眼,虽然我也努力做了一些改变。现在,对于不管是凯特琳娜自己,还是游戏里的其他人,都能一眼看出她到底是个超神杀手,还是个菜鸟中单。所以这就意味着你们可以清楚地围绕她来进行团战,可以在艰难地击败她之后庆祝胜利。

  而回顾我们之前进行的法师改动,我们为弗拉基米尔添加了一些技能特效,但是却很不显眼,所以这意味着在漫长的改动周期里,让一个英雄既平衡,可视化程度又高是有点儿困难的。

  所以在我们未来的工作里,我们会将大量注意力集中在使这些技能效果可见度更高的工作上。

  一句话概括:在未来的日子里,英雄们的技能及模型效果将会更加清晰,能和地图背景分离开来,再也不用一打团战技能乱飞找不到自己啦!

辅助装备的想法

  谈到辅助装备,主要是救赎和骑士之誓。我们考虑的事情非常多,第一件就是让辅助装备拥有主动效果的价值。这件事我们在之前的讨论中已经提过很多次了,装备隐含的效果和可以看见的效果之间的差别。救赎就是个很好的例子,它就展示了需要全神贯注使用交互性强的技能时,会让玩家感觉有多棒。而一个看不见的被动效果虽然可能是强力的,甚至是比主动效果还要强力,却并不会让人感觉到很棒。

  另外则是那些当你作为特定英雄,想干某件事情时需要的装备的价值。骑士之誓就是个上好例子,如果你是布隆或者阿里斯塔,那么购买这件装备就能让你为队友承受更多的伤害,然后他们也能将你从危机里解脱出来。类似的,如果你是索拉卡,需要更多的奶量时,救赎就可以做到这一点。我们认为更多的具有特性的装备会让你感觉更好。

  一句话概括:坦克辅助就买骑士之誓,有治疗技能就买救赎,拥有主动效果的辅助装备可能会越来越多了!其他位置上也有可能会新增主动使用的装备道具!

游戏平衡问题

  季前赛的游戏平衡也跟跟平时不太一样。而当今年我们推出了新的排位系统,同时重置隐藏分,并且游戏玩法还在发生改变,这样情况就更加困难了。这意味着在好几周内,我们很难抽出时间去仔细观察有什么东西需要变动。所以,在这种情况下我们会在6.24版本后的一周发布不停机补丁,以此来试图让某些越格的平衡问题回到正轨上来。6.24应该是今年的最后一个版本。不过有些我们没有在补丁内修改的东西还是需要记录下来,比如说奈德丽,她在新版野区的发挥状况的确很差,所以我们想要找机会修正这一点,而不是让它维持原状一直到假期结束。

  相较于英雄更新,我们在季前赛更关注物品系统或者天赋系统的更新情况,这一次的焦点是明显过于强力的巨像的勇气,还有过于弱小的战斗热诚以及破败王者之刃。我们会将会对此进行改动,然后看看之后受这些天赋装备影响的英雄的表现。当某件装备,或者我们加强英雄过头了,抑或没能加强一个英雄,这些情况成为问题时,我们的改动的主要目标并不是为了一味地削弱这个英雄。我们会更关注问题的源头。

  一句话概括:6.24是今年最后一个版本,但是之后巨像的勇气可能会削弱,豹女、战争热诚、破败等都有可能加强。

邀请玩家测试

  最后,季前赛可以使那些非拳头工作人员的玩家们,参与到我们的游戏测试与讨论中来。

  比如说,我们即将要重做某个英雄,那么精通这个英雄的玩家或者高玩们就可以向我们反馈一些具有建设性和实用性的想法。

  擅长玩卡特琳娜的Scarra就是个例子,他玩了很久的卡特琳娜,十分理解这个游戏该怎么玩,他也擅长交流。所以我们让他试玩了新版卡特,而这对于调整我们改动的方向以及思考改动会造成何种影响都大有帮助。以前我们只是偶尔这样做,但明年,这样的工作将会更多。我认为未来将注意力保持在这一点上会让我们受益良多。

  一句话概括:选手、高玩们的想法可能会影响改动的方向。

  以上,就是我们在今年季前赛的游戏更新中想要传达的东西。当然,我们还没有完善此次更新,随后还有很多内容。我们在之后将会平衡游戏内容,在明年使工作协调一致。 我希望我们所考虑的事情值得你们感兴趣,在某些方面对你们有所帮助。


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